Jumat, 05 Januari 2018

COBIT

Apa yang Anda ketahui mengenai COBIT (Control Ojective for Information and Related Technology)?
COBIT  adalah  merupakan  kerangka  panduan  tata  kelola  TI  dan  atau  bisa  juga disebut sebagai toolset pendukung yang bisa digunakan untuk menjembatani gap antara  kebutuhan  dan  bagaimana  teknis  pelaksanaan  pemenuhan  kebutuhan tersebut dalam suatu organisasi. COBIT memungkinkan pengembangan kebijakan yang  jelas  dan  sangat  baik  digunakan  untuk  IT  kontrol  seluruh  organisasi, membantu meningkatkan kualitas dan nilai serta menyederhanakan pelaksanaan alur proses sebuah organisasi dari sisi penerapan IT.

Dikeluarkan  dan  disusun  oleh  IT  Governance  Institute  yang  merupakan  bagian dari ISACA (Information Systems Audit and Control Association) pada tahun 1996, hingga  saat artikel ini  dimuat  setidaknya  sudah  ada  5  versi  COBIT  yang  sudah diterbitkan, versi pertama diterbitkan pada tahun 1996, versi kedua tahun 1998, versi  3.0  di  tahun  2000,  Cobit  4.0  pada  tahun  2005,  CObit  4.1  tahun  2007  dan yang terakhir ini adalah Cobit versi 5 yang di rilis baru-baru saja.

Cobit  dijadikan  suatu  standar panduan  untuk  membantu  mengelola  suatu  organisasi mencapai  tujuannya dengan  memanfaatkan  I T.  Cobit  memberikan  panduan  kerangka  kerja  yang  bisa mengendalikan semua kegiatan organisasi secara detail dan jelas sehingga dapat
membantu memudahkan pengambilan keputusan di level top dalam organisasi. COBIT  digunakan  secara  umum  oleh mereka  yang  memiliki  tanggung  jawab  utama  dalam  alur  proses  organisasi, mereka  yang  organisasinya  sangat  bergantung  pada  kualitas,  kehandalan  dan penguasaan teknologi informasi.


Adakah tools lain untuk melakukan audit TI (Teknologi Informasi)? Jika ada sebutkan.
Berikut beberapa software yang dapat dijadikan alat bantu dalam pelaksanaan audit teknologi informasi
a. ACL
ACL (Audit Command Language) merupakan sebuah software CAAT (Computer Assisted Audit Techniques) yang sudah sangat populer untuk melakukan analisa terhadap data dari berbagai macam sumber.
ACL for Windows (sering disebut ACL) adalah sebuah software TABK (TEKNIK AUDIT BERBASIS KOMPUTER) untuk membantu auditor dalam melakukan pemeriksaan di lingkungan sistem informasi berbasis komputer atau Pemrosesan Data Elektronik.

b. Picalo
Picalo merupakan sebuah software CAAT (Computer Assisted Audit Techniques) seperti halnya ACL yang dapat dipergunakan untuk menganalisa data dari berbagai macam sumber.Picalo bekerja dengan menggunakan GUI Front end, dan memiliki banyak fitur untuk ETL sebagai proses utama dalam mengekstrak dan membuka data, kelebihan utamanya adalah fleksibilitas dan front end yang baik hingga Librari Python numerik.
Berikut ini beberapa kegunaannya :
· Menganalisis data keungan, data karyawan
· Mengimport file Excel, CSV dan TSV ke dalam databse
· Analisa event jaringan yang interaktif, log server situs, dan record sistem login
· Mengimport email kedalam relasional dan berbasis teks database
· Menanamkan kontrol dan test rutin penipuan ke dalam sistem produksi.

c. Powertech Compliance Assessment
Powertech Compliance Assessment merupakan automated audit tool yang dapat dipergunakan untuk mengaudit dan mem-benchmark user access to data, public authority to libraries, user security, system security, system auditing dan administrator rights (special authority) sebuah serverAS/400.

d. Nipper

Nipper merupakan audit automation software yang dapat dipergunakan untuk mengaudit dan mem-benchmark konfigurasi sebuah router.
Nipper (Jaringan Infrastruktur Parser) adalah alat berbasis open source untuk membantu profesional TI dalam mengaudit, konfigurasi dan mengelola jaringan komputer dan perangkat jaringan infrastruktur.

e. Nessus

Nessus merupakan sebuah vulnerability assessment software, yaitu sebuah software yang digunakan untuk mengecek tingkat vulnerabilitas suatu sistem dalam ruang lingkup keamanan yang digunakan dalam sebuah perusahaan

f. Metasploit

Metasploit Framework merupakan sebuah penetration testing tool, yaitu sebuah software yang digunakan untuk mencari celah keamanan.

g. NMAP

NMAP merupakan open source utility untuk melakukan security auditing. NMAP atau Network Mapper, adalah software untuk mengeksplorasi jaringan, banyak administrator sistem dan jaringan yang menggunakan aplikasi ini menemukan banyak fungsi dalam inventori jaringan, mengatur jadwal peningkatan service, dan memonitor host atau waktu pelayanan. Secara klasik Nmap klasik menggunakan tampilan command-line, dan NMAP suite sudah termasuk tampilan GUI yang terbaik dan tampilan hasil (Zenmap), fleksibel data transfer, pengarahan ulang dan tools untuk debugging (NCAT) , sebuah peralatan untuk membandingan hasil scan (NDIFF) dan sebuah paket peralatan analisis untuk menggenerasikan dan merespon (NPING)

h. Wireshark

Wireshark merupakan aplikasi analisa netwrok protokol paling digunakan di dunia, Wireshark bisa mengcapture data dan secara interaktif menelusuri lalu lintas yang berjalan pada jaringan komputer, berstandartkan de facto dibanyak industri dan lembaga pendidikan.


Mengapa dalam melakukan audit sebaiknya kita mengacu pada suatu kerangka panduan/ toolset?
Agar lebih terarah dan sesuai kebutuhan


 sumber:

https://chiaisadora.wordpress.com/2013/01/22/adakah-tools-lain-untuk-melakukan-audit-ti-teknologi-informasi-jika-ada-sebutkan/


KENDALI DAN AUDIR SISTEM INFORMASI (KASI)

Pengendalian internal telah mengalami perubahan dari konsep 'ketersediaan pengendalian' ke konsep 'proses pencapaian tujuan'.
Apakah maksud dari konsep 'Proses Pencapaian Tujuan' tersebut?

Intelektualitas tidak lagi terletak pada pucuk pimpinan, tetapi terletak dilapisan bawah. Mereka yang deket dengan konsumenlah yang paling mengerti dengan kebutuhan pasar. Pengorganisasian yang paling tepat untuk kondisi seperti ini adalah seperti pengorganisasian orkes simponi. Organisasi ini  sepenuhnya akan digerakan oleh dinamika para pekerja (ujung tombak) sesuai spesialisai masing-masing. Untuk menjaga kekompakan agar terjadi irama yang serasi dibutuhkan seorang manajer yang berfungsi sebagai konduktor. Manajer tersebut tidak lagi harus memiliki pengetahuan teknis seperti yang dimiliki pemain orkesnya, tetapi yang diperlukan hanya seorang yang mampu mengatur tempo dan menguasai tingkatan nada.


Pengendalian TI didefinisikan sebagai suatu pernyataan hasil yang diinginkan atau maksud yang dicapai oleh prosedur pengendalian implementasi dalam kegiatan TI khusus.
Terdapat 15 area pengendalian, sebut dan jelaskan. 

1. Integritas Sistem
a.  Ketersediaan dan kesinambungan sistem komputer untuk user
b.  Kelengkapan, Keakuratan, Otorisasi, serta proses yang auditable
c.  Persetujuan dari user atas kinerja sistem yang di inginkan
d.  Preventive maintenance agreements untuk seluruh perlengkapan
e.  Kesesuaian kinerja antara S/W dan jaringan dengan yang diharapkan
f.  Serta adanya program yang disusun untuk operasi secara menyeluruh

2. Manajemen Sumber Daya
a.  Faktor-faktor yang melengkapi integritas sistem
b.  Yaitu meyakini kelangsungan (ongoing) H/W, S/W, SO,S/W aplikasi dan komunikasi jaringan komputer, telah dipantau dan dikelola pada kinerja yang maksimal namun tetap dengan biaya yang wajar.
c.  Hal-hal  tersebut  didokumentasikan  secara  formal,  demi  proses  yang berkesinambungan

3. Pengendalian Perubahan S/W Aplikasi dan S/W sistem
a.  Menentukan adanya keterlibatan dan persetujuan user dalam hal adanya perubahan terhadap s/w aplikasi dan s/w sistem
b.  Setiap  pengembangan dan perbaikan aplikasi harus melalui proses formal dan didokumentasikan  serta telah melalui tahapan-tahapan pengembangan sistem yang dibakukan dan disetujui.

4. Backup dan Recovery
a.  Demi kelangsungan usaha, harus tersedia data processing disaster recovery planning (rencana pemulihan data dan pusat sistem informasi apabila terjadi kehancuran),
b.  Baik berupa backup dan pemulihan  normal, maupun rencana contingency untuk kerusakan pusat SI (lokasi gedung, peralatanya, SDM-nya maupun manualnya).

5. Contigency Planning
a.  Perencanaan yang komprehenshif di dalam mengantisipasi terjadinya ancaman
b.  terhadap fasilitas pemrosesan SI
c.  Dimana sebagian besar komponen utama dari disaster recovery plan telah dirumuskan dengan jelas, telah di koordinasikan dan disetujui, seperti critical application systems, identifikasi peralatan dan fasilitas penunjang H/W, sistem S/W dan sebagainya.

6. System S/W Support
a.  Pengukuran pengendalian dalam pengembangan, penggunaan, dan pemeliharaan dari  S/W  SO,  biasanya lebih canggih dan lebih cepat perputarannya dibandingkan dengan S/W aplikasiDengan  ketergantungan yang lebih besar kepada staf teknik untuk integritas fungsionalnya
b.  Pengukuran kendali pengamanan aplikasi individu maupun pengamanan logika sistem secara menyeluruh (systemwide logical security)

7. Dokumentasi
a.  Integritas dan ketersediaan dokumen operasi, pengembangan aplikasi, user dan S/W sistem
b.  Diantaranya dokumentasi program dan sistem, buku pedoman operasi dan schedule operasi,
c.  Untuk setiap aplikasi sebaiknya tersedia dokumentasi untuk tiap jenjang user.

8. Pelatihan atau Training
a.  Adanya penjenjagan berdasarkan kemampuan untuk seluruh lapisan manajemen dan staf, dalam hal penguasaannya atas aplikasi-aplikasi dan kemampuan teknisnya
b.  Serta rencana pelatihan yang berkesinambungan

9. Administrasi
a.  Struktur organisasi dan bagannya, rencana strategis, tanggungjawab fungsional, job description,  sejalan dengan metoda job accounting  dan/atau charge  out yang digunakan
b.  Termasuk didalamnya pengukuran atas proses pengadaan dan persetujuan untuk semua sumber daya SI.

10. Pengendalian Lingkungan dan Keamanan Fisik
a.  Listrik,peyejuk  udara,penerang  ruangan, pengaturan kelembaban, serta kendali akses kesumber daya informasi
b.  Pencegahan kebakaran, ketersediaan sumber listrik cadangan,
c.  Juga pengendalian dan backup sarana telekomunikasi

11. Operasi
a.  Diprogram untuk merespon permintaan/keperluan SO
b.  Review atas kelompok SO berdasarkan job schedulling, review yang terus-menerus terhadap  operator, retensi terhadap console log message, dokumentasi untuk run/restore/backup atas seluruh aplikasi
c.  Daftar personel, dan nomor telepon yang harus dihubungi jika muncul masalah SO, penerapan sistem sift dan rotasi serta pengambilan cuti untuk setiap operator.

12. Telekomunikasi
a.  Review terhadap logical and physical access controls,
b.  Metodologi  pengacakan  (encryption)  terhadap  aplikasi  electronic  data  interchange (EDI)
c.  Adanya supervisi yang berkesinambungan terhadap jaringan komputer dan komitmen untuk ketersediaan jaringan tersebut dan juga redundansi saluran telekomunikasi.

13. Program Libraries
a.  Terdapat pemisahan dan prosedur pengendalian formal untuk application ource code dan  compiled production program code dengan yang disimpan diapplication test libraries development
b.  Terdapat review atas prosedur quality assurance.

14. Application Support
a.  Bahwa proses tetap dapat berlangsung walaupun terjadi kegagalan sistem
b.  Sejalan dengan kesinambungan proses untuk inisiasi sistem baru, manajemen
c.  proyek, proses pengujian yang menyeluruh antara user dan staf SI
d.  Adanya review baik formal maupun informal terhadap tingkat kepuasan atas SDLC yang digunakan.

15. Microcomputer Controls
a.  Pembatasan yang ketat dalam pengadaan, pengembanganaplikasi, dokumentasi atas aplikasi  produksi maupun aplikasi dengan misi yang kritis,sekuriti logika, dan fisik terhadap microcomputer yang dimiliki,
b.  Serta pembuatan daftar inventaris atas H/W, S/W, serta legalitas dari S/W untuk menghindari tuntutan pelanggaran hak cipta.


Menurut Anda seberapa perlukan adanya pengendalian internal? Mengapa?

Sangat diperlukan berdasarkan dari tujuan pengendalian internal adalah
1.  Memeriksa ketelitian dan kebenaran data yang akan menghasilkan laporan-laporan yang
dapat diandalkan.
2.  Efektivitas dan efisiensi dalam operasi, yaitu efektif dalam mencapai tujuan organisasi
secara keseluruhan dan efisien dalam pemakaian sumberdaya yang tersedia.
3.  Membantu agar tidak terjadi penyimpangan terhadap hukum dan peraturan yangberlaku
4.  Mengamankan harta milik organisasi atau perusahaan termasuk data yang tersedia

Selain berdasarkan tujuan, pengendalian internal mempunyai pengaruh terhadap komputer yaitu,
Tujuan dari perlindungan aset, integritas data, efektivitas sistem, dan efisiensi sistem dapat
dicapai  dengan  baik  jika  manajemen  organisasi  meningkatkan  sistem  pengendalian
internalnya, yaitu dengan cara :
1.  Pemisahan Tanggung Jawab (Separation of Duties)
2.  Pendelegasian  Wewenang  dan  Tanggung  Jawab  Delegation of  Authority  and
Responsibility)
3.  Personal yang Kompeten dan Dapat dipercaya (Competent and Trustworthy Personnel)
4.  Otorisasi Sistem (System of Authorizations)
5.  Kecukupan Catatan dan Dokumen (Adequate Documents and Records)
6.  Pengendalian  Fisik  atas  banyaknya  Rekord  dan  Aset  (Physical  Control  over  Assets  and
Records)
7.  Kecukupan Supervisi dari pihak Manajemen (Adequate Management Supervision)
8.  Bentuk Pengecekan yang Independen (independent Checks on Performance)
9.  Perbandingan  Akuntabilitas  Rekord  dengan  Aset  (Comparing  Recorded  Accountability with Assets)

MANAJEMEN KONTROL KEAMANAN

Untuk mengamankan suatu Sistem Informasi menurut anda apa saja yang perlu dilindungi?
1. Aset Fisik, meliputi :
a. Personnel
b. Hardware (termasuk  media penyimpanan, dan periperalnya)
c. Fasilitas
d. Dokumentasi dan
e. Supplies
2. Aset Logika
a. Data / Informasi dan
b. Sofware (Sistem dan Aplikasi)

Aset Sistem Informasi harus dilindungi melalui sistem keamanan yang baik. Sebut dan jelaskan langkah-langkah utama pelaksanaan program keamanan tsb.
-Prepare project plan
Persiapan Rencana Pekerjaan (Preparation of a Project Plan)
Perencanaan proyek untuk tinjaun kemanan mengikuti item sbb :
a.  Tujuan Review
b.  Ruang Lingkup (Scope) Review
c.  Tugas yang harus dipenuhi
d.  Organisasi dari Tim Proyek
e.  Sumber Anggaran (Pendanaan) dan
f.  Jadwal untuk Menyelesaikan Tugas
-Identify Assets
Identifikasi Kekayaan (Identification of asset)
Katagori asset :
a.  Personnel (end users, analyst, programmers, operators, clerks, Guards)
b.  Hardware  (Mainfarme,  minicomputer,  microcomputer,  disk,  printer,
communication  lines, concentrator, terminal)
c.  Fasilitas (Furniture, office space, computer rrom, tape storage rack)
d.  Dokumentasi  (System  and  program  doc.,database  doc.,standards  plans,
insurance  policies, contracts)
e.  Persediaan (Negotiable instrument, preprinted forms, paper, tapes, cassettes)
f.  Data/Informasi (Master files, transaction files, archival files)
g.  Software Aplikasi (Debtors, creditors, payroll, bill-of-materials, sales, inventory)
h.  Sistem Software (Compilers, utilities, DBMS, OS, Communication Software,
Spreadsheets)
-Value Assets
Penilaian Kekayaan (Valuation of asset)
Langkah  ke  tiga  adalah  penilaian  kekayaan,  yang  merupakan  langkah  paling  sulit.  Parker
(1981)  menggambarkan  ketergantungan  penilaian  pada  siapa  yang  ditanya  untuk
memberikan  penilaian,  cara  penilaian  atas  kekayaan  yang  hilang  (lost),  waktu  periode
untuk  perhitungan  atas  hilangnya kekayaan, dan umur asset
-Identify Threats
Sumber ancaman External :
1.  Nature / Acts of God
2.  H/W Suppliers
3.  S/W Suppliers
4.  Contractors
5.  Other Resource Suppliers
6.  Competitors  (sabotage,  espionage,  lawsuits,  financial  distress  through
fair  or  unfair competition)
7.  Debt and Equity Holders
8.  Unions (strikes, sabotage,harassment)
9.  Governmnets
10.  Environmentalist (Harassment (gangguan), unfavorable publicity)
11.  Criminals/hackers (theft, sabotage, espionage, extortion)
Sumber ancaman Internal :
1.  Management,  contoh  kesalahan  dalam  penyediaan  sumber  daya,  perencanaan
dan  control yang tidak cukup.
2.  Employee,  contoh  Errors, Theft (pencurian), Fraud (penipuan), sabotase,
extortion (pemerasan), improper  use of service (penggunaan layanan yg tidak
sah)
3.  Unreliable system, contoh Kesalahan H/W, kesalahan S/W, kesalahan fasilitas.
-Assessing Likelihood Or Threats
Penilaian Kemungkinan Ancaman (Threats LikeIihood Assessment)
Contoh,  perusahaan  asuransi  dapat  menyediakan  informasi  tentang  kemungkinan
terjadinya kebakaran api dalam satu waktu periode tertentu.
-Analyze Exposures
Analisis Ekspose (Exposures analysis)
Tahap analisis ekspose terdiri dari 4 tugas yaitu :
1. Identification of the controls in place
2. Assessment of the reliability of the controls in place
3. Evaluation of the likelihood that a threat incident will be successful
4. Assess the resulting loss if the threat is successful






Menurut anda bagaimana cara untuk mengontrol bahwa Sistem Informasi sudah terlindungi dengan baik.
1. KONTROL ADMINISTRATIF
untuk menjamin bahwa seluruh kerangka control dilaksanakan sepenuhnya.
Mencakup hal-hal berikut:
– Mempublikasikan kebijakan control.
– Prosedur yang bersifat formal dan standar pengoperasian disosialisasikan dan   dilaksanakan dengan tegas.
– Perekrutan pegawai dengan orientasi pembinaan, dan pelatihan yang diperlukan.

2. PEMBATASAN AKSES TERHADAP DATA
Akses terhadap ruangan yang menjadi pusat data dibatasi sesuai dengan wewenang yang telah ditentukan.

3. KONTROL TERHADAP PERSONEL PENGOPERASI
Dokumen yang berisi prosedur-prosedur harus disediakan dan berisi pesoman-pedoman untuk melakukan suatu pekerjaan. Pedoman-pedoman ini harus dijalankan dengan tegas.

4. KONTROL TERHADAP PERALATAN
Kontrol terhadap peralatan-peralatan perlu dilakukan secara berkala dengan tujuan agar kegagalan peralatan dapat diminimumkan.

5. KONTROL TERHADAP PENYIMPANAN ARSIP
Kontrol ini untuk memastikan bahwa setiap pita magnetic yang digunakan untuk pengarsipan telah diberi label dengan benar dan disimpan dengan tata cara yang sesuai.

6. KONTROL TERHADAP AKSES INFORMASI
Ada kemungkinan bahwa seseorang yang tak berhak terhadap suatu informasi berhasil membaca informasi tersebut melalui jaringan (dengan menggunakan teknik sniffer).

Untuk mengantisipasi keadaan seperti ini, alangkah lebih baik sekiranya informasi tersebut dikodekan dalam bentuk yang hanya bisa dibaca oleh yang berhak. Studi tentang cara mengubah suatu informasi ke dalam bentuk yang tak dapat dibaca oleh orang lain dikenal dengan istilah kriptografi.

Adapun sistemnya disebut sistem kripto. Secara lebih khusus, proses untuk mengubah teks asli (cleartext atau plaintext) menjadi teks yang telah dilacak (cliphertext) dinamakan enskripsi, sedangkan proses kebalikannya, dari chiphertext menjadi cleratext, disebut dekrpisi. Dua teknik yang popular untuk melakukan enskripsi yaitu DES dan public-key encryption.

7. Kontrol Terhadap Perlidungan Terakhir
Kontrol terhadap perlindungan terakhir dapat berupa:
– Rencana pemulihan terhadap bencana.
– Asuransi.
Asuransi merupakan upaya untuk mengurangi kerugian sekiranya terjadi bencana.

8. KONTROL APLIKASI
Kontrol aplikasi adalah kontrol yang diwujudkan secara sesifik dalam suatu aplikasi sistem informasi. Wilayah yang dicakup oleh kontrol ini meliputi:
– KONTROL MASUKAN (Input)
Kontrol masukan digunakan untuk menjamin keakurasian data, kelengkapan masukan (inputan), dan validasi terhadap masukan (inputan).

– KONTROL PEMROSESAN
Kesalahan salam pemrosesan bisa terjadi sekalipun program dibuat dengan hati-hati agar bebas dari kesalahan. Kesalahan juga bisa terjadi karena gangguan pada komponen-komponen pemrosesan. Oleh karena itu, pemeriksaan terhadap kebenaran hasil pemrosesan kadang-kadang perlu dilakukan sehingga kala terjadi hal-hal yang tidak benar segera bisa diketahui.

Kontrol proses antara lain dilakukan dengan mencantumkan total kontrol, berupa nilai total semua transaksi. Ada pula yang mencantumkan jumlah rekaman dengan maksud untuk dicocokkan dengan jumlah transaksi.

– KONTROL KELUARAN (Output)
Kontrol keluaran dilakukan secara manual untuk memastikan bahwa hasil pemrosesan memang sesuai dengan yang diharapkan. Hal ini dilakukan dengan melaksanakan pengamatan terhadap dokumen-dokumen dan laporan-laporan yang dihasilkan oleh komputer didasarkan pada kebenaran informasi, otorisasi, dan kerahasiaan informasi.

– KONTROL BASIS DATA
Kontrol terhadap basis data antara lain dengan cara:
---Penerapan kebijakan backup dan recovery.

---Penanganan transaksi melalui mekanisme rollback dan commit. (rollback adalah kemampuan basis data yang memungkinkan pengembalian ke keadaan sebelum sebuah transaksi dimulai jika suatu transaksi tidak berjalan dengan sempurna, sedangkan commit digunakan untuk memastikan bahwa data benar-benar teah dimutakhirkan pada basis data sekiranya sebuah transaksi berlangsung dengan sempurna.

---Otorisasi akses, yang mengatur orang tertentu hanya bisa melakukan tindakan tertentu pada berkas tertentu.

– KONTROL TELEKOMUNIKASI
Telekmunikasi merupakan komponen yang paling lemah dalam sistem informasi. Penyadapan informasi dapat dilakukan melalui sarana ini dengan cara menyergap gelombang radio dalam sistem tanpa kabel (wireless) atau dengan cara menyadap jalur fisik dalam jaringan.

Untuk mengantisipasi keadaan seperti ini, kontrol terhadap telekomunikasi dapat dilakukan dengan cara mengenkripsi informasi sehingga penyadap tidak dapat membaca informasi yang sesungguhnya. Teknik checksum juga bisa diterapkan pada data yang vital untuk mendeteksi apakah telah terjadi perubahan pada data atau tidak.

Sabtu, 10 Juni 2017

PENGANTAR ANIMASI & DESIGN GRAFIS

TUGAS KELOMPOK
PENGANTAR ANIMASI & DESIGN GRAFIS



Kelompok :
Rafdhi HM 18114733
Muhammad Ari Fadillah 17114092
Yuni Sarani Aditia Sansiska 1D114041
M.Sopiannudin 16114259
Ibnu fariz 15114050
Dina 13114128
Raden Rivaldy Eka Putra 18114706
Mohammad Refie Fakhreno 16114808
Evah nurhanivah 13114586

UNIVERSITAS GUNADARMA
2016/2017


BAB 1
PENDAHULUAN
ABSTRAK
     Animasi merupakan gambar berdimensi dua atau tiga. Seiring perkembangan zaman teknologi pembuatan animasi semakin canggih.Animator adalah seseorang yang membuat animasi. Bidang pekerjaan sebagai animator semakin diminati. Di dalam dunia animasi manusia dapat menuangkan kreatifitas tanpa batas. Kreasi animasi kerap kali ditemukan dalam bentuk film,komik dan game ada bentuk digital lainya.

1.1       Sejarah Animasi
Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stopmotion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambartersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak.Karena untuk menciptakan animasi selama satu detik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuatdengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D)dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek pencahayaan.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney.Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio,Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasibersuara.Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasiberwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun1932.
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telahmengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi diAmerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembanganselanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenaldengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille).

1.2       Macam-Macam Animasi
Terdapat beberapa jenis animasi yang ada saat ini, jenis jenis ini menghasilkan animasi yang berbeda-beda dan kualitas yang berbeda pula. Pemilihan jenis animasi tergantung kepada kebutuhan. Berikut ini jenis-jenis animasi tersebut:
·         Motion Path: Motion Path adalah jenis animasi untuk sebuah simbol yang bergerak mengikuti suatu lintasan.
·         Animasi Marque: Animasi ini bisa kita temukan di website-website menampilkan barisan teks yang berjalan dari sisi kanan ke sisi kiri atau sebaliknya.
·         Animasi Fade: Kita sering melihat animasi sebuah objek dari semula utuh lalu lambat laun memudar dan menghilang, jenis animasi semacam ini disebut animasi fade.
·         Animasi Rotasi: Sesuai dengan namanya, objek dibuat bergerak memutar, seperti animasi jam, model kincir, putaran roda, dan lain-lain. Arahnya bisa searah jarum jam (CW: Clock Wise) atau berlawanan dengan jarum jam (CCW: Counter Clock Wise).
·         Animasi Blink: Jenis animasi ini objek dibuat berkedip seperti bintang antau lampu disco.
·         Animasi Shape: Animasi Shape adalah animasi perubahan bentuk dari semula objek menjadi text atau sebaliknya.
·         Animasi Masking: Animasi Masking adalah jenis animasi yang bergerak menutupi objek.

1.3       Manfaat Animasi
·         Di Bidang Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik,gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya.

·         Di Bidang Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

·         Di Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.




BAB 2
ISI

2.1       Pengertian Animasi
            Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
`Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
2.2       Pengertian Multimedia
            Menurut Rosch definisi animasi adalah kombinasi dari computer dan video, menurut McCornick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Menurut Turban, dkk multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks seperti yang dilakukan Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
2.3       Prinsip Dasar Animasi
            Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan  ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak
2.3.1    Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1.      Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan  dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks,  merupakan  salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.

2.      Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.

3.      Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan  “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
2.3.2    Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah.
Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1.      Software Animasi 2 Dimensi
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
a.       Macromedia Flash
b.      Adobe Flash
c.       Macromedia Director
d.      ToonBoom Studio
e.       Adobe ImageReady
f.       Corel RaVe
g.      Swish Max
h.      Adobe After Effect
2.      Software Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:
a.       3D Studio Max
b.      Maya
c.       Poser (figure animation)
d.      Bryce (landscape animation)
e.       Vue (landscape animation)
f.       Cinema 4D
g.      Blender (gratis)
h.      Daz3D (gratis)

2.4               Prinsip Animasi
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).






2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).






3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.






4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.






5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :





6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.







7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.






9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.






Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.





10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.






11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.





Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.





Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.





BAB 3
PENUTUP
3.1              Kesimpulan
Dalam makalah ini dapat disimpulkan bahwa pada proses pembuatan animasi 3D diperlukan pengetahuan khusus tentang aplikasi yang dijadikan media pembuatan animasi. Selain itu dalam merancang animasi ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu objek animasi itu sendiri, armature atau kerangka tulang dari animasi yang berfungsi agar animasi dapat bergerak bebas, dan timeline yang berfungsi mengatur kapan objek bergerak atau berhenti.

3.2              Saran
Sebelum membuat animasi sebaiknya mempunyai konsep perancangan awal untuk membantu mempermudah dalam pembuatan tema animasi. Object yang digunakan pada animasi harus terarah dengan konsep/tema. Mengetahui versi software animasi yang ingin digunakan merupakan hal yang penting karena setiap versi software berbeda-beda tools dan cara penggunaannya. Harus tepat dalam menghitung pergerakan object pada timeline agar menghasilkan animasi yang padu.


3.3       Referensi